Euchre est un jeu de cartes à tour de rôle qui peut être joué à quatre joueurs en deux partenariats. L’objectif est d’être le premier partenariat à marquer au moins 10 points. Ce n’est qu’une forme du jeu; Il peut également être joué en tant qu’Euchre à deux mains, Euchre à trois mains et Euchre ferroviaire.
Le pont de l’Euchre
En Amérique du Nord, un jeu de 24 cartes est le plus courant (utilisant neuf, 10, valet, reine, roi et as dans les quatre couleurs). Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant le sept et le huit de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 listées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d’autres variantes. Ces règles s’appliquent à l’Euchre à 24 cartes et utilisent les coutumes nord-américaines.
Valeurs des cartes
La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les neuf sont les moins précieuses. Il y a deux exceptions. Le valet de l’atout est la « bonne tonnelle » et c’est la carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c’est la deuxième carte la plus précieuse.
Regardez maintenant: Règles d’Euchre pour le jeu de cartes Trick-Taking
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Les partenaires doivent s’asseoir l’un en face de l’autre ; un concessionnaire est choisi au hasard.
Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les quatre cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible ; cette carte définit initialement la couleur d’atout.
Certaines traditions demandent au croupier de distribuer les cartes comme suit : trois à l’adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l’adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l’adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l’adversaire à sa droite, puis trois à lui-même.
Premier tour d’enchères
Les joueurs enchérissent, en commençant à gauche du croupier et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre, sur l’opportunité d’utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants :
- Le joueur à la gauche du croupier peut passer ou dire « je le commande ». S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si le premier joueur passe, le joueur en face du croupier (le partenaire du croupier) peut passer ou dire « J’aide ». S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les deux premiers joueurs passent, le joueur à la gauche du partenaire du croupier peut passer ou dire « Je commande ». S’il le fait, aucun autre joueur ne peut enchérir.
- Si les trois premiers joueurs passent, le croupier peut passer ou dire « J’accepte ». S’il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa propre main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l’atout.
- Si les quatre joueurs réussissent, le deuxième tour d’enchères aura lieu (voir ci-dessous).
Si l’un des adversaires du croupier dit « Je commande », ou si le partenaire du croupier dit « J’aide », le croupier a la possibilité de prendre la carte face visible et d’en jeter une de sa main, face cachée. Que le croupier la récupère ou non, la couleur de la carte face visible devient l’atout.
Deuxième tour d’enchères
Si les quatre joueurs passent au premier tour d’enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.
Au deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l’atout. Si aucun joueur n’enchérit, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.
Le partenariat qui choisit l’atout dans l’un ou l’autre tour d’enchères est connu sous le nom de « fabricants ». L’autre partenariat est connu sous le nom de « défenseurs ».
Partir seul
Si vous pensez que vous avez une main exceptionnelle, vous voudrez peut-être « y aller seul ». Cela signifie que votre partenaire s’assoit, place ses cartes sur la table face cachée, et vous jouez cette main sans partenaire.
N’importe qui peut annoncer qu’il y va seul après avoir sélectionné l’atout mais avant que la première carte ne soit menée. Il est possible que deux joueurs, un de chaque partenariat, choisissent tous les deux de jouer seuls sur la même main.
Jouabilité
Le joueur à gauche du croupier mène en premier en jouant n’importe quelle carte de sa main.
Exceptions : Si quelqu’un a choisi d’y aller seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé d’y aller seuls, le joueur de l’équipe qui n’a pas choisi l’atout (le défenseur) mène en premier.
Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts n’aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.
Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.
Notation
Si les quatre joueurs participent à une main, les créateurs marquent un point pour avoir pris trois levées. Ils marquent un point bonus (deux au total) pour avoir réussi les cinq tours. Si les créateurs ne parviennent pas à prendre trois levées, ils sont « euchred » et les défenseurs marquent deux points.
Si un fabricant y va seul et remporte les cinq tours, son partenariat marque quatre points. S’il remporte trois ou quatre levées, son partenariat ne rapporte qu’un seul point.
Si un défenseur part seul et remporte trois ou quatre levées, son partenariat marque deux points. S’il remporte les cinq tours, son partenariat marque quatre points.
La première équipe à marquer 10 points gagne.