Oh Hell est un simple jeu de cartes à tour de rôle, tel que Spades régulier ou à deux joueurs, qui présente autant de jeu stratégique que n’importe quel jeu de société populaire. Le jeu Wizard, édité par US Games, est basé sur Oh Hell. Ce jeu est parfois appelé Oh Pshaw ou Blackout.
Joueurs
Trois à sept joueurs.
Plate-forme
Jeu standard de 52 cartes. As est élevé; deux est faible.
Objectif
Pour marquer le plus de points en prédisant avec précision le nombre de tours que vous gagnerez.
Installer
Mélangez les cartes. Choisissez un revendeur. Pour chaque main suivante, le joueur à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur.
Le nombre de mains dans ce jeu de cartes varie selon le nombre de joueurs :
- trois joueurs, 15 mains
- quatre joueurs, 13 mains
- cinq joueurs, 10 mains
- six joueurs, huit mains
- sept joueurs, sept mains
Pour la première main du jeu, chaque joueur reçoit une carte. Pour la deuxième main, chaque joueur reçoit deux cartes. La troisième main, trois cartes, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
Une fois les cartes distribuées, le croupier retourne la carte suivante face visible. La couleur de cette carte établit la couleur d’atout (dans la dernière main du jeu, il n’y a pas de couleur d’atout, donc cette carte n’est pas retournée face visible).
Les cartes restantes sont mises de côté et ne sont pas utilisées dans cette main.
Enchère
Le joueur à la gauche du croupier enchérit en premier. Chaque joueur doit enchérir ; personne ne peut passer. Les enchères légales vont de 0 au nombre de cartes distribuées pour ce tour. Par exemple, si quatre cartes sont distribuées, les enchères légales vont de 0 à 4.
Les joueurs enchérissent sur le nombre de plis qu’ils pensent gagner dans cette main.
Jouabilité
Le joueur à la gauche du croupier joue en premier, ou « mene ». Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur doit emboîter le pas (c’est-à-dire jouer le même costume qui a été mené), si possible.
Généralement, chaque pli est remporté par le joueur qui a joué le rang le plus élevé dans la couleur menée. Cependant, si la couleur menée n’était pas un atout et qu’un ou plusieurs joueurs ont joué un atout, le pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang d’atout.
Lorsqu’un pli est gagné, le joueur gagnant place le pli devant lui afin qu’il soit facile de dire combien de plis chaque joueur a gagnés.
Notation
Un joueur sert de marqueur. Au fur et à mesure que chaque joueur fait son enchère, le marqueur les note. Toutes les informations sur les enchères sont ouvertes et tout joueur peut demander un rappel de qui a enchéri sur quoi à tout moment de la partie.
Les joueurs ne marquent des points qu’en prédisant avec précision le nombre de mains qu’ils gagneraient. Une enchère trop élevée ou trop faible ne rapporte aucun point.
Chaque joueur qui fait son enchère marque exactement 10 points plus le nombre de levées gagnées. Par exemple, Evelyn en a offert quatre et a remporté quatre tours. Elle marque 14 points (10+4). Frank a misé zéro et n’a remporté aucun pli. Il marque 10 points (10+0).
Gagnant
Le joueur avec le score total le plus élevé à la fin du jeu est le gagnant.
Variantes de règle
- Certaines personnes jouent à l’envers. Autrement dit, la plus grande main est jouée en premier et chaque joueur ne reçoit qu’une seule carte pour la main finale. Certains n’aiment pas cette règle car elle rend plus difficile pour un joueur qui est derrière de revenir et de gagner.
- Certains joueurs courent d’une carte jusqu’au maximum, puis redescendent à une. Les autres joueurs commencent au maximum, descendent jusqu’à une carte, puis remontent jusqu’au maximum.
- Certaines personnes préfèrent jouer que le nombre total de tours offerts ne peut pas être égal au nombre disponible. Par exemple, s’il s’agit de la cinquième main, le nombre total de plis proposés ne peut pas être égal à cinq. Cela garantit qu’au moins un joueur échouera à faire son enchère à chaque main.
- Certains joueurs utilisent les enchères simultanées. Dans cette variante, chacun décide de ce qu’il enchérit pour chacun, puis tous les joueurs révèlent leurs enchères simultanément. Le plus souvent, cela se fait en plaçant un ou deux poings sur la table, en comptant jusqu’à trois et en demandant à chacun de révéler un certain nombre de doigts en même temps.
- Dans une version espagnole du jeu, connue sous le nom de La Podrida, les joueurs qui ne peuvent pas emboîter le pas doivent jouer un atout s’ils en ont un.
Variantes de notation
- Certaines personnes marquent de sorte que les joueurs qui ratent leur enchère marquent un point pour chaque tour effectué. Par exemple, George en a offert trois et a remporté quatre levées. Il ne marque pas le bonus de 10 points, mais il marque quatre points.
- Certains joueurs préfèrent un schéma de notation alternatif pour une enchère de zéro. Dans cette option de notation, un joueur qui enchérit avec succès zéro gagne cinq points plus le nombre de levées dans la main. Par exemple, Helen a misé zéro et n’a remporté aucun tour dans la septième main lorsque sept tours sont joués. Elle marque 12 points (5+7).