Règles du jeu de cartes Hasenpfeffer

Le jeu de cartes Hasenpfeffer est un parent très proche d’Euchre mais ajoute une 25e carte à jouer, le Joker, qui est toujours l’atout le plus élevé. Sinon, le gameplay est très similaire à Euchre standard. Le nom Hasenpfeffer vient du ragoût traditionnel allemand à base de lapin ou de lièvre mariné. Les règles d’Euchre, d’Euchre à trois mains et d’Euchre ferroviaire sont également disponibles.

  • Joueurs: Hasenpfeffer est joué par quatre joueurs (en deux partenariats).
  • Plate-forme: Hasenpfeffer utilise un jeu de 25 cartes (avec les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs, plus le Joker).
  • Objectif: Être le premier partenariat à marquer au moins 10 points.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les as sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses. Cependant, il existe trois exceptions à cette règle.

  • La première exception est le Joker, qui est toujours l’atout le plus élevé. Il se classe plus haut que même la tonnelle droite.
  • Le valet d’atout est le « bon tonneau » et c’est la deuxième carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c’est la troisième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie du costume d’atout.
  • Par exemple, si les cœurs sont l’atout : le valet de cœur est la tonnelle droite (deuxième plus puissant) et le valet de carreau est la tonnelle gauche (troisième plus puissant). Dans cet exemple, la quatrième carte la plus puissante serait l’As de cœur.

Installer

Les partenaires doivent s’asseoir l’un en face de l’autre. Le premier croupier est choisi au hasard.

Six cartes sont distribuées à chaque joueur. La seule carte restante est placée face cachée au milieu de la table. Cette carte est connue sous le nom de veuve.

Remarque : la plupart des joueurs distribuent les cartes trois à la fois.

Enchère

Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir sur un nombre de un à six. Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu’à ce que trois joueurs aient passé.

Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l’atout et défausse une carte de sa main face cachée.

Jouabilité

Le joueur à gauche du croupier mène en premier en jouant n’importe quelle carte de sa main.

Exceptions : Si quelqu’un a choisi d’y aller seul, le joueur à sa gauche mène en premier. Si deux joueurs ont décidé d’y aller seuls, le joueur de l’équipe qui n’a pas choisi l’atout (le défenseur) mène en premier.

Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. (Rappelez-vous que les tonnelles font toutes deux partie de l’atout.)

La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts n’aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.

Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.

Notation

Si le partenariat qui a fait l’enchère la plus élevée atteint son enchère, il marque un point par pli gagné.

Si le partenariat qui a fait l’offre la plus élevée ne parvient pas à répondre à son offre, il perd un point par tour gagné. (Des scores négatifs sont possibles.) Le premier partenariat à marquer 10 points gagne.

Forme alternative d’enchère

Les joueurs enchérissent, en commençant par le joueur à gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Les joueurs peuvent passer ou enchérir sur un nombre de un à cinq, « petit poivre » ou « gros poivre ». Les enchères se poursuivent pendant autant de tours que nécessaire jusqu’à ce que trois joueurs aient passé.

« Little Pepper » est une offre de six, avec des enjeux normaux. « Big Pepper » est une offre de six, avec des enjeux doublés. Notez que n’importe qui peut enchérir « gros poivre » à tout moment – il n’est pas nécessaire qu’une enchère « petit poivre » ait lieu en premier.

Le meilleur enchérisseur prend la veuve, nomme l’atout et défausse une carte de sa main face cachée.

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