Règles du jeu de cartes classique Canasta

Canasta fait partie de la famille de jeux de cartes Rummy, qui comprend également Three Thirteen, Manipulation Rummy et Gin Rummy.

Le jeu classique est pour quatre joueurs en deux partenariats. Des variantes existent pour les jeux à deux et trois joueurs dans lesquels chacun joue seul et aussi pour un jeu à six joueurs en deux partenariats de trois.

Si des partenaires sont choisis, ils doivent s’asseoir face à face. Canasta utilise deux jeux complets de 52 cartes à jouer (French Deck) plus les quatre Jokers. Tous les jokers et les deux (deux) sont des jokers.

Valeurs en points des cartes dans Canasta

Carte = Valeur
3 (noir) = 100 (200 chacun si les quatre sont tenus)
3 (rouge), 4, 5, 6, 7 = 5
8, 9, 10, J, Q, K = 10
2 (Sauvage), A = 20
Joker (sauvage) = 50

Illustration : L’épicéa / Marina Li

Le revendeur initial est choisi par n’importe quelle méthode courante, bien qu’il faille se rappeler qu’à Canasta, il n’y a aucun privilège ou avantage à être le revendeur. Le véritable privilège est plutôt le premier jeu et l’accès par ce joueur à toute carte bonus de chance qui aurait pu être retournée, et ensuite couverte, à la conclusion de la transaction ; c’est-à-dire que si un trois rouge ou un joker avait été retourné à la fin de la donne, il devait et aurait été couvert par une carte de jeu légitime qui elle-même pourrait ensuite être utilisée par ce premier joueur pour faire la fusion initiale et prendre le pile de défausse et donnant ainsi à ce premier joueur ces cartes bonus. La donne tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre après chaque main. Le croupier mélange le paquet, le joueur à sa droite coupe et le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur.

Les cartes restantes sont laissées dans un stock au centre de la table. La carte du dessus du stock est retournée pour former la pile de défausse. Si cette première carte retournée est un trois rouge ou noir, ou un joker, des cartes supplémentaires du stock sont retournées vers le haut de la pile de défausse jusqu’à ce que la carte du dessus de la pile de défausse ne soit ni un trois ni un joker. Si l’une de ces cartes bonus était un joker, elle gèle également la pile de défausse jusqu’à ce que cette pile de défausse contenant le joker ait été légitimement prise dans la main d’un joueur. Un trois rouge bonus pris de cette manière n’est pas remplacé par une autre carte du stock, comme il le ferait s’il avait été tiré du stock pendant le tour régulier d’un joueur.

Tout joueur qui reçoit un trois rouge dans sa main initiale doit immédiatement le jouer à l’équipe de table et piocher une nouvelle carte du stock dans sa main.

Le joueur à la gauche du croupier a le premier tour, et le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Un tour commence soit en tirant la première carte du stock dans la main du joueur, soit en ramassant toute la pile de défausse. Cependant, il existe des restrictions sur le moment où l’on peut ramasser la pile de défausse, comme décrit ci-dessous concernant le ramassage de la pile de défausse. Si la carte tirée du stock est un trois rouge, le joueur doit la jouer immédiatement et piocher une autre carte.

Le joueur peut alors faire autant de fusions légales qu’il le souhaite à partir des cartes qu’il a en main. Un tour se termine lorsque le joueur défausse une carte de sa main vers le haut de la pile de défausse. Aucun joueur ne peut « annuler » une fusion ou une carte posée, ou changer d’avis après avoir tiré une carte du jeu s’il décide qu’il aurait pu prendre la pile de défausse.

Chaque joueur/équipe conserve des combinaisons séparées des différents rangs de cartes. Un joueur ne peut jamais jouer sur la fusion d’un adversaire. Une fusion légale se compose d’au moins trois cartes du même rang. Les costumes ne sont pas pertinents, sauf que les trois noirs sont traités différemment des trois rouges. Les jokers peuvent être utilisés comme n’importe quel rang sauf pour les trois. Les trois ne peuvent jamais être fusionnés dans le jeu ordinaire, bien que 3 ou 4 trois noirs puissent être fusionnés en dernier dans le processus de sortie d’un joueur.

Une fusion doit être composée d’au moins deux cartes naturelles et ne peut jamais avoir plus de jokers que de cartes naturelles (et donc plus de trois jokers). Exemples : 5-5-2 et 9-9-9-2-2-Joker sont des combinaisons légales. 5-2-2 n’est pas une fusion légale car il ne contient qu’une seule carte naturelle. 9-9-2-2-2-Joker n’est pas légal car il contient plus de jokers que de cartes naturelles.

Une canasta est une fusion d’au moins sept cartes, qu’elles soient naturelles ou mixtes. Une canasta naturelle est une canasta qui ne comprend que des cartes de même rang. Une canasta mixte (ou canasta sale) est une canasta qui comprend à la fois des cartes naturelles et des jokers.

Une canasta « cachée » est une canasta assemblée dans la main du joueur et est jouée complètement sur la table, ou ne nécessitant que la carte du dessus de la pile de défausse (la pile de défausse étant ramassée de la manière habituelle). Une canasta cachée peut être naturelle ou mixte et rapporte un bonus de 100 points (soit 400 pour une canasta mixte cachée et 600 pour une canasta naturelle cachée).

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