Règles de l’Euchre à deux mains

(Les règles de l’Euchre standard, de l’Euchre à trois mains, de l’Euchre du chemin de fer, du Hasenpfeffer et de Napoléon sont également disponibles.)

Joueurs

2 joueurs

Plate-forme

Un jeu de 24 cartes est utilisé (les 9, 10, J, Q, K et A dans les quatre couleurs).

Certains joueurs préfèrent un jeu de 32 cartes (en ajoutant le 7 et le 8 de chaque couleur). British Euchre utilise 25 cartes (les 24 listées ci-dessus, plus un joker). Il existe également d’autres variantes.

Objectif

Être le premier joueur à marquer au moins 10 points.

Valeurs des cartes

La règle générale est que les As sont les cartes les plus précieuses et les 9 sont les moins précieuses.

Il y a deux exceptions. Le valet de l’atout est le « bon tonneau » et c’est la carte la plus précieuse. L’autre valet de la même couleur est la « tonnelle gauche », et c’est la deuxième carte la plus précieuse. Les deux tonnelles font partie du costume d’atout.

Par exemple, si les trèfles sont l’atout : le valet de trèfle est le tonneau droit (le plus puissant) et le valet de pique est le tonneau gauche (le deuxième plus puissant). Dans cet exemple, la troisième carte la plus puissante serait l’As de trèfle.

Regardez maintenant : Comment jouer à l’Euchre à deux mains

Installer

Choisissez au hasard un concessionnaire.

Chaque joueur reçoit cinq cartes. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table. La carte du dessus est retournée face visible ; cette carte définit initialement la couleur d’atout.

(Remarque sur la distribution : certaines traditions demandent au croupier de distribuer les cartes comme suit : trois à l’adversaire à sa gauche, deux à son partenaire, trois à l’adversaire à sa droite, deux à lui-même, deux à l’adversaire à sa gauche, trois à son partenaire, deux à l’adversaire à sa droite, puis trois à lui-même. C’est une séquence inhabituelle, mais efficace.)

Premier tour d’enchères

Les joueurs enchérissent, en commençant par le non-croupier, sur l’opportunité d’utiliser ou non la couleur de la carte face visible comme atout. Les joueurs ont les choix suivants :

  • Le joueur à la gauche du croupier peut passer ou dire « je le commande ». S’il le fait, les enchères se terminent.
  • Si le non-croupier passe, le croupier peut passer ou dire « J’accepte ». S’il accepte, il prend la carte face visible et la remplace par une carte de sa main (face cachée). La couleur de la carte face visible devient l’atout.
  • Si les deux joueurs passent, le deuxième tour d’enchères aura lieu (voir ci-dessous).

Si le non-croupier dit « Je la commande », le croupier a la possibilité de prendre la carte face visible et d’en défausser une de sa main, face cachée. Que le croupier la récupère ou non, la couleur de la carte face visible devient l’atout.

Deuxième tour d’enchères

Si les deux joueurs passent au premier tour d’enchères, la carte face visible est retournée face cachée et un deuxième tour d’enchères a lieu.

Au deuxième tour d’enchères, le premier joueur qui nomme une couleur a choisi l’atout. Si aucun joueur n’enchérit, toutes les cartes sont mélangées et le joueur suivant distribue une nouvelle main.

(Remarque : certaines personnes jouent que si personne n’enchérit au deuxième tour, le croupier doit nommer un atout. En d’autres termes, le croupier ne peut pas passer au deuxième tour d’enchères.)

Le joueur qui choisit l’atout dans l’un ou l’autre des tours d’enchères est connu sous le nom de « fabricant ». L’autre joueur est connu comme le « défenseur ».

Jouabilité

Le non-croupier mène en premier en jouant n’importe quelle carte de sa main.

Les joueurs doivent jouer la couleur de la carte menée si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. (Rappelez-vous que les tonnelles sont les deux parties de la combinaison d’atout.)

La carte la plus haute jouée dans la couleur principale remporte le pli, à moins qu’un ou plusieurs atouts n’aient été joués, auquel cas l’atout le plus élevé remporte le pli.

Le joueur qui remporte le pli mène au pli suivant.

Notation

Le fabricant marque un point pour avoir pris trois tours et deux points pour avoir pris les cinq tours. Si le fabricant ne réussit pas trois levées, il est « euchred » et le défenseur marque deux points.

Gagnant

Le premier joueur à marquer 10 points gagne.

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