Règles complètes du jeu pour trois treize

Le but de Three Thirteen est d’utiliser les cartes dans votre main pour former des sets et des runs, accumulant le moins de points possible sur 11 tours de jeu. Three Thirteen fait partie de la famille Rami.

Joueurs

Three Thirteen est pour deux joueurs ou plus, mais c’est mieux avec deux à quatre joueurs.

Plate-forme

Utilisez un jeu standard de 52 cartes pour deux joueurs ou deux jeux standard de 52 cartes pour trois à quatre joueurs.

Au-delà de cela, utilisez simplement suffisamment de jeux standard de 52 cartes pour vous assurer qu’il y a suffisamment de cartes pour le tour final.

Les as sont faibles, tandis que les rois sont élevés.

Objectif

Le but de Three Thirteen est d’utiliser les cartes dans votre main pour former des sets et des runs, accumulant le moins de points possible sur 11 tours de jeu.

Installer

Le premier croupier est choisi au hasard. Après chaque tour, il passe à gauche.

Les cartes sont distribuées comme suit :

  • Tour 1 : 3 cartes
  • Tour 2 : 4 cartes
  • Tour 3 : 5 cartes
  • Tour 4 : 6 cartes
  • Tour 5 : 7 cartes
  • Manche 6 : 8 cartes
  • Tour 7 : 9 cartes
  • Tour 8 : 10 cartes
  • Tour 9 : 11 cartes
  • Tour 10 : 12 cartes
  • Tour 11 : 13 cartes

Toutes les cartes restantes sont placées sur la table, face cachée, pour former la pioche. La carte du dessus de la pioche est retournée face visible pour commencer la pile de défausse.

Jouabilité

Le joueur à gauche du donneur joue en premier. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Un joueur pioche d’abord une carte, soit la carte face cachée du dessus de la pioche, soit la carte face visible du dessus de la pile de défausse. Si le joueur ne sort pas, il défausse alors une carte, face visible, sur la pile de défausse.

Sortir

Au tour d’un joueur, il peut sortir si, après avoir pioché la carte face cachée du dessus de la pioche ou la carte face visible du dessus de la pile de défausse, il peut organiser toutes les cartes de sa main en ensembles, avec une carte restante à jeter.

Si un joueur sort, il l’annonce puis joue son set et défausse une carte. Les autres joueurs ont chacun un tour de plus avant la fin de la manche et le décompte des points.

Il existe deux types de combinaisons, d’ensembles et d’exécutions valides :

  • Un ensemble de trois cartes ou plus du même rang, comme 7-7-7.
  • Une suite de trois cartes ou plus de la même couleur, comme A-2-3 de cœur.

Une combinaison peut contenir plus de trois cartes, mais aucune carte ne peut être comptée comme faisant partie de plus d’une combinaison.

Les joueurs ne peuvent pas ajouter de cartes aux sets ou aux runs joués par d’autres joueurs.

Cartes sauvages

L’une des cartes est un joker à chaque tour et peut être remplacée par n’importe quelle autre carte dans un ensemble ou une série. Les jokers sont :

  • Tour 1 : 3s
  • Tour 2 : 4s
  • Tour 3 : 5s
  • Tour 4 : 6s
  • Tour 5 : 7s
  • Tour 6 : 8s
  • Ronde 7 : 9s
  • Tour 8 : 10s
  • Ronde 9 : valets
  • Ronde 10 : Reines
  • Ronde 11 : Rois

Notation

Lors de son dernier tour, chaque joueur organise sa main en autant de sets et de runs que possible. Toutes les cartes restantes sont marquées comme des points de pénalité :

  • As : 1 point chacun
  • 2 : 2 points chacun
  • 3 : 3 points chacun
  • 4 : 4 points chacun
  • 5 : 5 points chacun
  • 6 : 6 points chacun
  • 7 : 7 points chacun
  • 8 : 8 points chacun
  • 9 : 9 points chacun
  • 10 : 10 points chacun
  • Valet : 10 points chacun
  • Reine : 10 points chacun
  • Roi : 10 points chacun

Gagnant

Les scores sont additionnés de tour en tour. À la fin du 11e tour, le joueur avec le score le plus bas est le vainqueur.

Une variante

De nombreux joueurs préfèrent utiliser les As comme cartes basses ou cartes hautes. Si cela est fait, un As restant à la fin du tour est une pénalité de 15 points.

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