Manipulation Rami – Règles du jeu de cartes

L’objectif fondamental de toute forme de rami est de créer des combinaisons, qui consistent en des ensembles – trois ou quatre d’une sorte du même rang – ou des séries, qui sont trois cartes ou plus en séquence de la même couleur.

Dans le rami de manipulation, également appelé carrousel, le jeu est basé sur le rami avec des combinaisons jouées sur la table qui peuvent être réarrangées tant que le joueur ajoute au moins une nouvelle carte.

D’autres variantes du rami incluent le gin rami, le gin Hollywood, le trois treize et le gin Oklahoma.

Comment commencer à jouer

  • Joueurs: Nécessite deux à cinq joueurs ; mieux avec trois à cinq
  • Plate-forme: Deux joueurs, jeu standard de 53 cartes (avec un joker); trois joueurs ou plus, deux jeux standard de 53 cartes
  • Objectif: Marquez autant de points que possible en jouant vos cartes sur la table dans des groupes et des séquences légaux.
  • Installer: Le premier croupier est choisi au hasard. Les cartes sont mélangées et 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Les cartes restantes sont mises de côté pour former une pioche face cachée.

Jouabilité

Le joueur à gauche du donneur prend le premier tour. Un tour se compose des phases suivantes :

  • Piochez une carte, puis (éventuellement) fusionnez.
  • Si aucune fusion n’a été jouée après avoir tiré la première carte, piochez une deuxième carte, puis fusionnez (éventuellement).
  • Si aucune fusion n’a été jouée après avoir pioché la deuxième carte, piochez une troisième carte.

Un joueur qui pioche une troisième carte n’est pas autorisé à fusionner à ce tour. Le jeu se poursuit alors dans le sens des aiguilles d’une montre.

Mélanges

Une fusion peut prendre deux formes : un groupe ou une séquence. Une fusion doit inclure au moins trois cartes. Un groupe est un brelan ou un carré, comme 8-8-8 ou reine-reine-reine. Un groupe ne peut pas contenir deux cartes identiques. Par exemple, un seul 8 de pique peut apparaître dans un groupe de 8.

Une séquence est composée de trois cartes ou plus à la suite, comme as-2-3 ou 9-10-jack. Dans les séquences, les as peuvent être hauts ou bas, mais il n’est pas légal de « tourner le coin ». En d’autres termes, roi-as-2 n’est pas une séquence légale.

Pour fusionner, un joueur doit jouer une ou plusieurs cartes de sa main sur la table, face visible. Toutes les cartes sur la table doivent être disposées en groupes ou séquences légales. Le premier joueur à fusionner doit jouer au moins un groupe légal ou une séquence d’au moins trois cartes. Les joueurs ultérieurs à fusionner peuvent former de nouveaux groupes et séquences et manipuler des groupes et séquences existants pour en former de nouveaux ou étendre ceux qui existent déjà.

Résumé des règles de fusion :

  • Le joueur doit ajouter au moins une carte de sa main sur la table.
  • Le joueur ne peut retirer aucune carte de la table.
  • Toutes les cartes sur la table à la fin du tour du joueur doivent être disposées en groupes et séquences légaux.

Jokers

Un joker peut être utilisé pour remplacer n’importe quelle carte. Lorsqu’un joueur utilise un joker, le joueur doit dire quelle carte il représente, à la fois rang et couleur. La valeur du joker ne peut être modifiée que si elle est remplacée par la carte réelle qu’elle représente. Cette carte peut provenir de la main d’un joueur ou d’un autre groupe ou séquence sur la table. Il est légal de changer la position d’un joker sur la table tant que la carte qu’il représente n’est pas modifiée. Si un joker est remplacé par la carte réelle qu’il représente, il ne peut pas être retiré de la table. Il doit être utilisé immédiatement.

Fin d’un tour

Les cartes ont les valeurs suivantes :

  • Jokers : 25 points chacun
  • Valet, Reine, Roi : 10 points chacun
  • Cartes numérotées : Valeur nominale (deux à 10)
  • As : Un point chacun

Après avoir joué son tour, un joueur peut terminer le tour (ou frapper) avec cinq points ou moins restant en main. Les manches se terminent immédiatement et le décompte a lieu. Un coup est effectué par le joueur qui frappe physiquement sur la table.

Notation

Le joueur avec le moins de points restant en main est le vainqueur de la manche. Cela peut ou non être la personne qui a frappé.

Dans une partie à deux joueurs, le gagnant marque la différence de points entre les mains des deux joueurs. Avec trois à cinq joueurs, le vainqueur marque la différence de points par rapport à tous les autres joueurs. Les différences sont toutes additionnées pour déterminer le nombre de points que le gagnant marque.

Si le gagnant n’est pas celui qui a frappé, le joueur marque un bonus de contre-dépouille de 10 points.

Si la personne qui a frappé est à égalité avec un autre joueur, cet autre joueur gagne et marque le bonus de contre-dépouille de 10 points. Si la personne qui a frappé est à égalité avec deux autres joueurs, ces autres joueurs marquent tous les deux comme s’ils avaient gagné ; les deux marquent le bonus de contre-dépouille de 10 points.

Si un joueur gagne en jouant toutes ses cartes, ce joueur marque un bonus de 25 points.

Si la pioche est épuisée et qu’aucun joueur n’a frappé, chaque joueur (y compris celui qui a épuisé la pioche) a encore un tour pour fusionner. À ce moment-là, les cartes de chaque main sont additionnées et le joueur avec le total le plus bas remporte la manche.

Gagnant

Lorsque le score d’un ou plusieurs joueurs totalise 150 ou plus, le jeu se termine. Ce joueur (ou ces joueurs) reçoit un bonus de 100 points. Chaque autre joueur reçoit un bonus de 25 points pour chaque manche gagnée. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.

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