La première décision que vous prendrez à chaque tour de Cribbage est de savoir quelles sont les deux cartes à jeter dans le berceau. Si vous êtes le non-croupier, vous voulez laisser à votre adversaire un berceau aussi faible que possible. Cela signifie ne pas défausser deux cartes susceptibles de se transformer en lots de points pour votre adversaire.
Points à considérer lorsqu’il s’agit du berceau de votre adversaire
La chose la plus évidente à éviter, sauf en cas d’absolue nécessité, est de lancer à votre adversaire deux cartes valant des points ensemble.
Cela se présente sous la forme d’une paire ou de deux cartes qui totalisent quinze. L’un ou l’autre de ces points est un lancer dangereux dans un berceau adverse, non seulement parce que c’est deux points garantis pour votre adversaire, mais parce que selon la défausse adverse et la carte coupée, ces deux points pourraient rapidement gonfler en 6, 12 ou même pire.
Ne jetez pas 5s dans le berceau.
Environ 30% des cartes du jeu (toutes les cartes faciales, les 10 et les autres 5) valent deux points lorsqu’elles sont associées à un 5. Lancer un 5 dans le berceau donne donc à votre adversaire de très grandes chances de marquer des points de l’un ou l’autre. ses propres rejets de lit ou la carte coupée en conjonction avec votre 5.
Pour des raisons similaires, vous voulez généralement éviter de lancer deux cartes qui s’ajoutent à cinq, comme 4, A.
C’est doublement vrai de 2, 3, qui non seulement totalisent cinq, mais sont également des cartes consécutives donnant à votre adversaire l’opportunité d’une course facile à trois points. D’une manière générale, il faut éviter de lancer deux cartes consécutives dans la mesure du possible pour cette raison, mais certaines combinaisons sont plus dangereuses que d’autres.
6, 7 ou 8, 9 sont parmi les cartes consécutives les plus dangereuses à lancer.
Cela est vrai car un seul 8 ou 7 (respectivement) les transformera en cinq points pour votre adversaire (un quinze et un run), et si l’une des deux autres cartes ajoute également des points, la main peut rapidement gonfler. Si vous devez lancer des cartes consécutives, essayez de minimiser les dégâts qu’une seule carte pourrait causer. Une stratégie consiste à lancer A, 2 ou K, Q car une seule carte (plutôt que deux) peut le transformer en une course, et seulement une course à 3 points.
Bien sûr, la meilleure chose à jeter dans le berceau de votre adversaire est deux cartes qui ne fonctionnent pas du tout ensemble.
Pas de paires, pas d’addition à quinze ou cinq, pas de cartes consécutives, et idéalement pas deux cartes de la même couleur. Lancer deux cartes basses (par exemple 2, 4) ou une carte basse et moyenne (par exemple 3, 8) augmente les chances que votre adversaire puisse ajouter quelques cartes à vos cartes pour atteindre quinze. Lancer au moins un dix avec l’autre carte comme six ou plus (par exemple Q, 7) signifie que votre adversaire ne marquera un quinze que s’il parvient à faire correspondre ces cartes car il ne peut pas utiliser les deux en un seul quinze. Lancer deux dizaines est souvent une idée raisonnable, mais si vous le faites, essayez de lancer 10, K, car toute autre combinaison donne à votre adversaire une chance décente de courir s’il se débarrasse également des cartes faciales.
En règle générale, ce n’est pas la peine de détruire une bonne main pour empêcher une bonne crèche.
Si vous pouvez vous garantir une main forte, votre lancer peut donner à votre adversaire un berceau solide, mais peut-être pas. Vous feriez mieux de vous en tenir au définitif. Toutes choses étant égales par ailleurs, il peut être utile de conserver une carte basse pour le tour de comptage.
Enfin, faites attention au tableau de bord.
Êtes-vous à quelques points de gagner ? Lancez une paire de cinq à votre adversaire si cela vous permet de jouer pendant votre main avant qu’il ne marque. Inversement, si votre adversaire est sur le point de s’en sortir, il peut être utile de lancer défensivement pour donner à votre adversaire les deux pires cartes crib possibles (par exemple 10, K, qui ne vaut généralement rien sans un 5).