Guide illustré des pièces d’échecs

La première étape pour jouer aux échecs consiste à apprendre comment chaque pièce se déplace. Bien que certaines pièces puissent avoir des mouvements similaires, chacune a des règles spéciales à suivre. Le roi, par exemple, peut se déplacer d’une case dans n’importe quelle direction tandis que le pion ne peut avancer que d’une (parfois deux) cases.

L’épinette / Kaley McKean

Consultez notre guide illustré pour comprendre comment déplacer, capturer et utiliser les capacités spéciales de chaque pièce d’échecs.

Mouvement de tour

Installez un échiquier, puis regardez comment chaque pièce se déplace individuellement.

La tour se déplace de n’importe quel nombre de cases horizontalement ou verticalement en ligne droite.

Capturer avec une tour

L’épicéa / Catherine Song

Comme la plupart des pièces, la tour ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces. Mais, il peut atterrir sur une case occupée par une pièce adverse et retirer cette pièce du plateau. C’est ce qu’on appelle capturer une pièce. Toutes les pièces sont capables de capturer de cette manière.

Dans le diagramme, la tour peut se déplacer vers n’importe laquelle des cases marquées d’un point. Il peut également capturer le fou noir en g4 en se déplaçant sur cette case. Il ne peut pas se déplacer sur ou à travers les cases occupées par les pions blancs.

Les tours participent à la capacité spéciale du roi connue sous le nom de roque.

L’évêque

L’épicéa / Catherine Song

Le fou se déplace de n’importe quel nombre de cases en diagonale en ligne droite.

Notez que le fou restera toujours sur des cases d’une même couleur pendant une partie. Par exemple, le fou dans le diagramme ci-dessus restera toujours sur les cases sombres. Au début d’une partie, chaque joueur a à la fois un fou de cases claires et un fou de cases sombres.

La reine

L’épicéa / Catherine Song

La reine a les capacités combinées de la tour et du fou. Une reine peut se déplacer de n’importe quel nombre de cases en ligne droite et dans n’importe quelle direction. Cette mobilité fait de la reine la pièce d’échecs la plus puissante. Les reines et les tours sont connues comme des pièces majeures.

Le roi

L’épicéa / Catherine Song

Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction.

Le roi est la pièce la plus importante aux échecs. Lorsqu’un roi est attaqué par une autre pièce, on dit qu’il est en échec. Si le roi est en échec, il doit éviter immédiatement la capture. Si la capture ne peut être évitée, la partie est terminée (le roi n’est pas réellement capturé aux échecs). C’est ce qu’on appelle un échec et mat.

Le roi a également la capacité d’effectuer un mouvement spécial connu sous le nom de roque avec la tour.

Le chevalier

L’épicéa / Catherine Song

Le chevalier dans la plupart des jeux d’échecs ressemble à une tête de cheval. Le modèle que le chevalier utilise pour se déplacer peut être décrit de plusieurs manières. D’un point de vue technique, le chevalier se déplace d’une case en diagonale dans n’importe quelle direction, puis se déplace d’une case verticalement ou horizontalement plus loin de l’endroit où il a commencé son mouvement. Ceci est souvent décrit comme un mouvement en « L » : le cavalier se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement, puis tourne à angle droit pour se déplacer d’une case supplémentaire.

Capturer avec le chevalier

L’épicéa / Catherine Song

Le chevalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus d’autres pièces. Cependant, le chevalier ne peut capturer une pièce que si elle atterrit sur la même case que cette pièce. Sauter par-dessus une pièce n’entraîne pas la capture.

Dans le diagramme, le chevalier peut se déplacer sur n’importe laquelle des cases indiquées par un point. Cependant, il ne peut capturer aucune des pièces noires par-dessus lesquelles il pourrait sauter.

Les chevaliers et les évêques ont à peu près la même valeur. Ensemble, ils sont connus comme des pièces mineures.

Le pion

L’épicéa / Catherine Song

Le pion est la pièce la moins précieuse aux échecs. Il ne peut avancer que vers l’avant, jamais vers l’arrière ou sur les côtés. Les pions ont également les règles de mouvement les plus compliquées.

Les pions avancent d’une case directement. Cependant, ils ne peuvent pas capturer de cette façon ; les pions ne peuvent capturer qu’une case vers l’avant en diagonale. De plus, un pion qui est encore sur sa case de départ a la possibilité d’avancer directement de deux cases. Dans le schéma ci-dessus, les pions peuvent se déplacer vers les cases marquées de points noirs et peuvent capturer des pièces sur les cases marquées d’un X.

Les pions ont deux capacités spéciales : promotion et en passant.

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