Le pitch est également connu sous le nom de pitch d’enchère ou de revers. Ces règles s’appliquent au pitch en solo. Il peut également être joué comme un jeu de partenariat avec deux équipes de deux joueurs.
Joueurs
3 à 7 joueurs, mieux à 4 joueurs.
Certaines sources disent que 6 est le nombre maximum de joueurs ; certaines sources disent que vous pouvez jouer avec 2 joueurs.
Plate-forme
Jeu standard de 52 cartes.
Rang
As est élevé; 2 est faible.
Objectif
Marquer le plus de points en remportant des tours.
Installer
Mélangez le paquet et distribuez six cartes à chaque joueur. Traditionnellement, les cartes sont distribuées trois à la fois.
Noter: A 4 joueurs, seules 24 des 52 cartes seront en jeu. C’est important de s’en souvenir lorsque l’on fait des offres.
Enchère
- En commençant par le joueur à gauche du croupier et en se déplaçant dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Chaque joueur a une chance d’enchérir sur le nombre de points qu’il espère gagner. Les seules enchères légales sont pass, 1, 2, 3 ou 4.
- Un joueur peut indiquer une enchère de 4 en plaçant immédiatement une carte de sa main au milieu de la table, face visible. (Ceci est connu sous le nom de « tangage ».)
- Le meilleur enchérisseur (connu sous le nom de «lanceur») fait la première avance et la première carte jouée définit l’atout pour l’ensemble du tour de six tours.
- Noter: Si aucun autre joueur n’enchérit, le croupier doit enchérir au moins 2. Si d’autres joueurs ont enchéri 1, 2 ou 3, mais que personne n’a lancé (enchère 4), le croupier peut « voler l’enchère » en enchérissant la même chose que le enchère la plus élevée actuelle.
Illustration : L’épicéa / Hilary Allison
Jouabilité
Si un joueur peut emboîter le pas, il peut soit le faire, soit jouer un atout. (En d’autres termes, un joueur peut jouer un atout même s’il est capable d’emboîter le pas.) Si un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut jouer n’importe quelle carte dans sa main.
Une fois que chaque joueur a joué une carte, le tour se termine. Le gagnant du pli est le joueur qui a joué l’atout le plus élevé, ou si aucun atout n’a été joué, le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur principale.
Le gagnant du pli mène le pli suivant.
Notation
A la fin du tour, les cartes sont décomptées comme suit :
- 1 point pour avoir remporté l’atout le plus élevé en jeu
- 1 point pour avoir remporté l’atout le plus bas en jeu
- 1 point pour avoir remporté le valet d’atout
- 1 point pour gagner le « score du jeu » (décrit ci-dessous).
Autres règles de notation :
- Si le valet d’atout n’est pas en jeu, ce point n’est pas attribué.
- S’il y a égalité pour le score du jeu, ce point n’est pas attribué.
- S’il n’y a qu’un seul atout en jeu, il marque 2 points à la fois comme atout haut et comme atout bas. Si le seul atout en jeu est le valet, il marque 3 points.
Le score du jeu
Le score du jeu est déterminé en voyant quel joueur a une pluralité des « points de pli » suivants (plus que tout autre joueur, mais pas nécessairement la majorité):
- 10 points de pli pour chaque 10
- 4 points de pli pour chaque As
- 3 points de pli pour chaque roi
- 2 points de pli pour chaque reine
- 1 point de pli pour chaque valet
Si le lanceur gagne au moins autant de points qu’il a annoncé, il marque autant de points qu’il a gagné. S’il ne fait pas son enchère, son enchère est soustraite de son score.
Remarque: Il est possible qu’un joueur ait un score négatif.
Les joueurs qui n’étaient pas le lanceur gagnent autant de points qu’ils en ont gagnés.
Les points gagnés peuvent être suivis sur papier ou en utilisant des jetons de poker.
Le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur pour le tour suivant.
Gagnant
Le premier joueur à atteindre au moins 7 points à la fin d’une main dont il était le lanceur remporte la partie. Certains préfèrent jouer à 11 ou 15 ou, pour une partie encore plus longue, à 21.
Noter: L’exigence selon laquelle vous ne pouvez gagner la partie qu’après une main dans laquelle vous êtes le lanceur signifie qu’il est possible que le joueur gagnant ait moins de points qu’un joueur perdant.