Spades est un jeu de plis très populaire joué par deux partenariats. (Il peut également être joué par deux joueurs. Il s’agit d’un jeu de cartes amusant qui a été inventé aux États-Unis dans les années 1930 et est devenu très populaire dans les années 40. Voici tout ce que vous devez savoir pour jouer à pique.
Joueurs
4 joueurs dans deux partenariats.
Plate-forme
Jeu standard de 52 cartes. As est élevé; 2 est faible.
Objectif
Être le premier partenariat à atteindre 500 points.
Installer
Les partenaires sont assis face à face. Choisissez un croupier qui mélangera le jeu et distribuera 13 cartes à chaque joueur.
Regarder maintenant : Comment jouer à pique : règles complètes du jeu de cartes
Enchère
Le joueur à la gauche du croupier enchérit en premier. Chaque joueur regarde ses cartes et ses enchères, en indiquant un certain nombre de levées. Les offres des partenaires sont ajoutées ; la somme est le nombre de tours que le partenariat doit gagner pour marquer des points.
Tout nombre de 0 (« Nil ») à 13 est une enchère légale pour chaque joueur. Les joueurs peuvent ne pas être autorisés à passer. Les enchères n’ont pas à augmenter avec chaque joueur. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères.
Exemple: Alex enchérit 4. Puis Beth enchérit 3, Charlie enchérit 2 et David enchérit 2. Alex et Charlie doivent gagner au moins 6 levées ; Beth et David doivent gagner au moins 5.
Enchère nulle
Un joueur qui enchérit Nil (zéro) prétend qu’il ne gagnera aucun pli pendant la main. S’il réussit, son partenariat lui rapporte un bonus de 100 points. Cependant, s’il remporte un ou plusieurs plis, son partenariat reçoit une pénalité de 100 points.
Si un joueur offre Nil et que son partenaire offre un nombre, alors son partenaire doit toujours essayer de gagner ce nombre de plis.
Exemple: Alex enchérit 4. Charlie, son partenaire, enchérit Nil. Charlie jouera la main en essayant de ne gagner aucun pli. Cependant, Alex doit gagner au moins quatre levées.
Noter: Il est légal pour les partenaires d’enchérir tous les deux sur Nil. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 200 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 200 points. Si un partenaire réussit et que l’autre échoue, le bonus et le malus s’annulent ; l’effet net est de 0 point.
Double zéro
Avant de regarder ses cartes, un joueur peut enchérir Double Nil, également connu sous le nom de Blind Nil. Après avoir enchéri Double Nil, le joueur regarde ses cartes et échange trois cartes avec son partenaire. S’il réussit, son partenariat lui rapporte un bonus de 200 points. Cependant, s’il échoue, son partenariat reçoit une pénalité de 200 points.
REMARQUE : Il est légal pour les partenaires de faire une offre Double Nil. Lorsque cela se produit, aucune carte n’est échangée. Si les deux réussissent, le partenariat gagne un bonus de 400 points. Cependant, si les deux partenaires échouent, le partenariat reçoit une pénalité de 400 points. Si un partenaire réussit et que l’autre échoue, le bonus et le malus s’annulent ; l’effet net est de 0 point.
Jouabilité
Le joueur à gauche du croupier joue en premier (« leads »). Il ne peut pas mener avec un pique à moins que sa main ne comprenne que des piques. En fait, à moins qu’un joueur n’ait pas d’option, les piques ne peuvent jamais être menées tant que la couleur n’est pas « cassé » (voir ci-dessous).
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur doit emboîter le pas (c’est-à-dire jouer le même costume qui a été mené) si possible.
Généralement, chaque pli est remporté par le joueur qui a joué le rang le plus élevé de la couleur menée. Cependant, si un ou plusieurs joueurs ont joué des piques, le pli est remporté par le joueur qui a joué le plus haut rang de piques.
Lorsqu’un pli est gagné, le joueur gagnant place le pli devant lui afin qu’il soit facile de dire combien de plis chaque joueur a gagnés.
Illustration : Nusha Ashjaee. © L’épicéa, 2018
Casser des piques
Les piques sont brisées lorsqu’un joueur ne peut pas emboîter le pas et choisit de jouer un pique. Lorsqu’un joueur ne peut pas emboîter le pas, il peut choisir de jouer des piques, mais n’y est pas obligé.
Noter: Les piques sont également cassées si un joueur n’a pas d’option et mène avec des piques.
Exemple: Alex mène avec des cœurs. Beth et Charlie jouent également au cœur. David n’a pas de cœur, il pourrait donc choisir de jouer à pique à la place. Mais David pourrait aussi choisir de jouer des clubs ou des diamants.
Notation
Chaque astuce dans une enchère compte pour 10 points si un partenariat répond à son enchère. Les tours gagnés au-dessus de l’enchère valent 1 point chacun.
Exemple: Beth et David ont offert 5 levées et ils ont gagné 7 levées. Ils marquent 52 points (50 pour l’enchère de tours, plus 2 pour les extras, appelés « sacs ».)
Si un partenariat n’atteint pas son enchère, il marque 10 points négatifs pour chaque tour qu’il a proposé.
La notation des offres Nil et Double Nil a lieu comme décrit ci-dessus. Lorsqu’un joueur enchérissant sur Nil échoue, les tours remportés par ce joueur ne comptent pas pour faire l’enchère de son partenaire, mais ils comptent comme des sacs pour le partenariat.
Sacs de sable
Un partenariat doit éviter de gagner trop de tours au-dessus de son offre. Chaque fois qu’un partenariat gagne 10 sacs (cumulés à travers un jeu), ce partenariat reçoit une pénalité de 100 points.
Exemple: Alex et Charlie enchérissent 4 levées et en gagnent 7, puis ils enchérissent 3 et en gagnent 6, puis ils enchérissent 4 et en gagnent 9. Ils ont maintenant 11 sacs (3+3+4) et reçoivent une pénalité de 100 points. Le sac supplémentaire est reporté. Si Alex et Charlie gagnent 9 autres sacs, ils reçoivent une autre pénalité.
Continuer à jouer
Après avoir marqué une main, si aucun partenariat n’a atteint 500 points, le joueur à la gauche du croupier devient le nouveau croupier.
Gagnant
Le premier partenariat à atteindre 500 points est le gagnant. Si les deux partenariats atteignent 500 dans la même main, le partenariat avec le score le plus élevé est le gagnant. S’il y a égalité, jouez une autre main.